2013년 8월 26일 월요일

[흥미] 인터넷에서 나의 흔적 지우기

인터넷에서 나의 흔적 지우기 : JustDelete.me
2013/08/26

출처 : 페이스북 IT정보 팩토리 (https://www.facebook.com/itnewsfactory)

1 ─ 'JustDelete.me' : 페이스북, 드랍박스, 구글등 많은수의 인터넷 서비스의 계정해지 링크 제시된 웹사이트

2 ─ 회사에 따라 계정해지 어려움정도 4등급으로 나눠서 알려줌

3 ─ 페이스북,구글은 Easy등급, 워드프레스,넷플릭스등은 Impossible등급

기사원문 : http://techneedle.com/archives/12322



- 실제 핀터레스트에서 해지하려고 해보니 해지가 아예 없고 [비활성화]가 있네요. 그래서 Impossible 인듯 합니다.

[M2M-IoT] 스타트업 아이템 모음

M2M, IOT 관련 스타트업 들의 아이템을 모아보았습니다.
가전에서 자동차 인털리전트 빌딩 등 다양한 아이템들이 스타트업의 형태로 엔젤투자, 킥스타터 등을 통해 진행이 되고 있는데요.

그 중, 눈에 띄는것들을 모아보았습니다.


1. HIKU
- HIKU 는 바코드 인식기기를 이용한 구매리스트를 관리해주는 프로그램입니다.
집에 있는 물건의 바코드 스캔 또는 음성인식 녹음을 통하여 스마트폰에 구매 리스트를 작성하고 작성된 구매리스트를 바탕으로 인터넷 주문도 가능합니다.

https://angel.co/hiku
http://www.hiku.us/matchbox/ks/




2. 피플파워
- 오래된 폰이나 태블릿의 캠을 통하여 집안을 확인할 수 있게 하는 APP 입니다. 별도의 장비가 없어도 WiFi 를 통한 화상감시가 가능한 APP 서비스 입니다.
https://angel.co/people-power


3. 큐브 센서스 
- 대부분의 사람은 실내에서 생활합니다. 큐브센서스는 그 [방] 안의 온도, 기압, 습도, 공기의 질, 진동, 조도, 소음을 스마트폰으로 확인할 수 있습니다.

http://vimeo.com/59772012
https://angel.co/cubesensors


4. 링켓 
- 물건을 자주 잃어버린다면? 작은 링켓 모듈을 자주 사용하는 물건에 부착하고 사용하면 사용자의 스마트폰과 그 물건이 일정 거리 이상 떨어지게 되면 알람이 발생합니다.

https://angel.co/linquet


5. 로고그랩 
- QR코드 너무 답답하셨죠? 로고그랩은 모든 상품의 로고를 스캔하여 해당 상품 및 브랜드의 정보로 이동할 수 있는 APP 서비스 입니다.
https://angel.co/logograb



6. 트와인
- 많은 분야에서 이용가능한 IOT 모듈입니다. 웹기반의 설정관리자(SPOOL) 에서 동작 조건을 설정(ex : 충격이 느껴지면) 하면 사용자에게 이메일, 트위터, SMS 등으로 지정한 메시지가 오는 기기입니다.

킥스타터에서 클라우드펀딩을 시작했는데 목표금액의 15배를 달성했다고 하는군요;;;

http://www.kickstarter.com/projects/supermechanical/twine-listen-to-your-world-talk-to-the-internet
http://vimeo.com/41895848
http://besuccess.com/2013/01/%EC%98%A4%ED%94%88%EC%97%85-twine-%EC%9D%B4%EC%A0%9C-%EA%B8%B0%EA%B3%84%EB%8F%84-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7%EC%9D%84-%ED%95%9C%EB%8B%A4/


7. 펫큐브
- 내가 밖에 있는 동안 내 애완동물은 무엇을 할까? 펫큐브는 애완동물을 지켜볼 수 있고 레이저빔을 통해 함께 놀이를 할 수 있는 기기입니다.
https://angel.co/petcube


8. 싱글펫
- 싱글펫은 국내 스타트업에서 개발중인 기기입니다.
외부에서 내 애완동물을 볼 수 있고, 내 음성을 전달할 수 있으며, 식사를 줄 수 있습니다.
http://www.mysinglepet.com/

2013년 8월 20일 화요일

[스마트폰] 사진에 스토리를 채우다.

요즘 TV 광고가 3~4년 전과 달라진 가장 큰 차이는 아마도 스토리텔링이 아닐까 합니다.



단순히 제품의 이름만을 전달하는 것에서 벗어나 그 제품이 가진 가치를 공감가는 스토리에 담아내야만 소비자의 기억에 더 오래 남게 되었습니다.

스마트폰이 대중화 되면서 우리는 언제 어디에서나 시시때때로 사진을 찍습니다. 따로 카메라를 들고 다니는 불편함도 없고, 찍은 즉시 바로 SNS로 올려 나의 실시간 상태를 공유합니다. 이것만으로도 어느정도 사진에 이야기가 담길 수 있습니다.
사진 + 현재시간 + 위치정보가 함께 등록이 될 수 있으니까요.

하지만, 단 1장의 사진으로는 뭔가 부족합니다. 여러개 사진을 쭉 올리면 되지만 따로따로 보는 것도 약간 귀찮고 느낌이 단절되는 감이 있습니다.
그래서, 여러장의 사진을 하나의 동영상으로 만들어 공유할 수 있는 다양한 서비스들이 나타났나봅니다. 사진에 스토리를 담을 수 있게 된 겁니다.

앨범의 변화, 시간이 아닌 Story로 묶이는 순간들
출처 : http://trendinsight.biz/archives/15109

기아자동차, 기아모션
휴대폰 속 사진을 모다 다양한 효과, 음악과 함께 영상으로 만들어 SNS에서 공유
무료음원, 자막 입력, 지도에 위치 표시
출처 : http://blog.naver.com/gyoil?Redirect=Log&logNo=30172562274


트립비
여행사진을 동영상으로 만들어 줌
출처 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=050&aid=0000030002


저는 동영상 촬영보다는 이런 사진 슬라이드 형태의 동영상이 개인적으로 더 많아질 것 같습니다. 왜냐하면, 동영상 촬영은 조금 부담스럽고, 긴 기간 동안의 순간을 다 담을 수 없는데다, 너무 리얼해서 어느정도의 판타지를 원하는 사용자의 Needs를 충족시키기는 어려울테니까요.

2013년 8월 11일 일요일

[M2M-IoT] “이런 곳에도 인터넷이?” 기묘한 '사물 인터넷' 사례 25선

[IT 정보]

“이런 곳에도 인터넷이?” 

기묘한 '사물 인터넷' 사례 25선 




인터넷이 서서히 일상의 모든 부분으로 뻗어 나가고 있다. 집 주변 곳곳에서 인터넷과 연결이 되는 사물을 찾기가 더 쉬워지고 있는 것이다. 앞으로 2~3년이면 대부분의 사물들이 인터넷에 연결될 정도로 이른바 ‘사물 인터넷(internet of Things)’이 확산될 전망이며, 대부분은 이를 자연스레 받아들일 것이다. 그러나 익숙해지는데 조금 더 시간이 걸릴 것으로 보이는 경우도 있다. 다소 기묘한 곳에 적용된 사물 인터넷 사례를 모아 봤다.

1. 대학 기숙사 화장실

1. 대학 기숙사 화장실
MIT는 일부 학생 및 대학과 공동으로 랜덤 홀(Random Hall) 기숙사의 화장실을 인터넷으로 연결했다. 어떤 화장실이 언제 비는지 온라인으로 정보를 제공하기 위해서다.

2. 대학 기숙사 세탁실

2. 대학 기숙사 세탁실
랜덤 홀 기숙사는 '화장실 서버' 구축 성공에 자극을 받았는지 세탁실의 세탁기와 건조기를 언제 사용할 수 있는지 정보를 제공할 수 있는 인터넷 연결망을 구축했다. 더 나아가, 학생들은 이메일 주소를 입력해 정기적으로 이에 대한 정보를 받아볼 수 있다.

3. 정원

3. 정원
서부에서는 USC(University of Southern California)가 옥외 정원을 인터넷으로 연결했다. 이 '원격 정원(Telegarden)'은 1년 뒤 오스트리아로 옮겨갔다. 정원사들이 전세계 어디에서나 파종을 할 수 있도록 연구원들이 로봇 팔을 설치하고 인터넷을 연결시킨 정원이다.

4. 개 목걸이

4. 개 목걸이
광고 회사인 리싱크 토론토(Rethink Toronto)는 애견의 '웰빙'을 생각, 체온을 측정할 수 있는 온도계를 장착한 개 목걸이를 선보였다. 여기에는 코드를 입력한 칩과 SIM 카드가 달려있다. 애견의 온도가 화씨 72도가 넘으면 주인에게 SMS 메시지를 발생하는데 쓰이는 장치이다. 사진 : Discovery News


5. 고양이 급식기

5. 고양이 급식기
외출이나 여행이 잦아 고양이의 끼니를 제때 못 챙기는 사람들을 위한 발명품이다. 주인은 인터넷에 연결된 이 고양이 급식기를 통해 접시 2개에 먹이를 공급할 수 있다. 또 웹캠을 이용해 전 과정을 감시할 수 있다.

6. 가축

6. 가축
네덜란드의 신생업체인 스파크드(Sparked)는 가축의 귓속에 무선 인터넷 센서를 이식해, 농부들이 가축의 건강을 감시하고, 고기나 우유에서 비롯되는 질병을 예방하고 있다. 시스코의 추정에 따르면, 소 1마리당 매년 200MB의 데이터가 전송된다.

7. 사람의 심장

7. 사람의 심장
코벤티스(Corventis)는 1회용 밴드 같이 환자의 심장에 붙이기만 하면 심장 운동을 감시해 알려주는 심장 감시기를 개발했다. 그리고 FDA와 메디케이드 메디케어 센터는 지난 2010년 이 제품을 공식 승인했다. 이 제품은 환자의 심장이 부정맥이나 심부전을 일으키는지 의사에게 데이터로 경고를 해준다.

8. 기저귀

8. 기저귀
24에이트(24eight)라는 신생업체는 이른바 무선 기저귀를 선보였다. 내장된 칩이 기저귀를 갈 때가 됐는지 감지해, 이를 부모나 보모에게 SMS로 알리는 제품이다. 월스트리트저널(Wall Street Journal) 보도에 따르면, 이 무선 인터넷 연결 기저귀의 가격은 평범한 기저귀에 비해 1개당 2센트가 더 비싼 정도에 불과하다.

9. 슬리퍼

9. 슬리퍼
24에이트가 개발한 또 다른 이색 상품이 고령자를 염두에 둔 인터넷 연결 슬리퍼이다. 스마트폰의 기울기를 인식하는 기술과 유사한 기술을 채택한 이 슬리퍼는 착용자의 발걸음에서 건강의 이상신호를 감시, 이를 가족과 의사에게 알려준다.

10. 트윗 음주측정기

10. 트윗 음주측정기
사용자의 혈중 알콜 농도를 트위터 계정으로 보내, 모든 사람이 이를 알 수 있도록 해주는 음주측정기 시제품이다. 대부분의 사람들은 자신이 술에 취해있다는 사실을 다른 사람들에게 알리고 싶어하지 않는다. 이런 점에서 음주 운전 방지 효과가 있다.


11. 신발

11. 신발
가장 활발하게 인터넷에 연결되고 있는 의류 제품 가운데 하나가 신발이다. 회사로는 나이키가 가장 잘 알려져 있다. 그러나 이 밖에도 구글과 패션 회사인 WeSC 등이 소셜 미디어에 연결되거나, 장시간 가만히 서있었기 때문에 운동이 필요하다는 등의 대화를 할 수 있는 신발들을 개발했다.

12. 티셔츠

12. 티셔츠
발렌타인스(Ballantine's)은 착용자의 스마트폰을 통해 인터넷에 연결되는 초박막 LED 디스플레이로 만들어진 티셔츠를 개발했다. 입을 수 있는 대형 '광고판'인 셈이다. 사진 : Ballantine's

13. 커피머신

13. 커피머신
2009년 핵드 가젯(Hacked Gadgets)이라는 포럼에서는 인터넷에 연결된 커피머신 시제품이 선을 보였다. 이 인터넷 연결 커피머신은 사용자가 인터넷을 이용해 원격에서 커피를 뽑을 수 있는 이색 상품이다. 사진 : Hacked Gadgets

14. 칫솔

14. 칫솔
이미 블루투스가 장착된 스마트폰을 통해 인터넷에 치위생 데이터를 전송할 수 있는 칫솔 하나가 개발되어 있는 상태이다. 그러나 학자들은 앞으로는 대부분의 칫솔들이 인터넷에 직접 연결될 것이라고 전망하고 있다. 아이들이 '이빨을 닦았다'고 거짓말을 할 수 없게 되는 것이다.

15. 자판기

15. 자판기
홍보 목적이기는 하지만, 이미 인터넷에 연결된 자판기 몇 종이 나와있다. 펩시는 2011년 고객 참여와 홍보 목적에서 소셜 벤딩 시스템(Social Vending System)을 런칭했고, 코카콜라는 일찌감치 코크 머신(Coke Machine)이라는 인터넷 연결 자판기를 선보였다. 그리고 이런 인터넷 자판기들의 편익이 구현되고 있다. 예를 들어 재고가 떨어지면 이를 공급업자에게 알려주는 기능 등이다.

16. 자동차

16. 자동차
인터넷 연결 자동차에 대한 논의가 활발하다. 그러나 소비자들에게 '더 정확한 보험료 산정' 등 편익을 제공하기 위해서는 안전 관련 문제와 규제 장벽을 넘어서야 한다.

17. 출입문 자물쇠

17. 출입문 자물쇠
여행을 가기 전 현관 출입문을 잠그는 것을 깜박한 사람들이 반길 제품이다. 인터넷 연결 출입문 자물쇠는 '사물의 인터넷' 가운데 가장 먼저 확산될 준비를 마쳤다. 예를 들어, 슈라지(Schlage)의 링크(LiNK) 시스템은 PC와 아이폰, 아이패드를 통해 문을 잠글 수 있는 인터넷 연결 출입문 자물쇠의 대표적인 예이다.

18. 크리스마스 트리

18. 크리스마스 트리
메이크 매거진(Make Magazine)의 보도에 따르면, 소형 크리스마스 트리의 조명 장치를 인터넷에 연결해, 사용자가 이메일을 받거나 소셜 네트워킹에 업데이트가 있을 때 자동으로 불이 켜지는 론니 크리스마스 트리(Lonely Christmas Tree)라는 제품이 등장을 했다.

19. 식물

19. 식물
내추럴 퓨즈(Natural Fuse)라는 단체는 식물을 인터넷에 연결해 이산화탄소 배출을 줄이는데 도움을 주고 있다. 이는 서킷 브레이커의 역할을 한다. 내추럴 퓨즈의 설명에 따르면, 서로 연결된 식물의 에너지를 활용, 전력 소비를 줄일 수 있는 시스템이다. 또 자동으로 물을 주는 기능도 있다.

20. 보도

20. 보도
비아 인텔리젠트(Via INteligente)라는 스페인 회사는 와이파이 신호를 방출하는 도로 포장석인 아이페이브먼트(iPavement)라는 제품을 개발했다. 말 그대로 도시 지면과 인도 전체를 와이파이 장치로 바꿔 모든 사람이 인터넷을 이용하도록 하는 것이 목적이다.

21. 뉴욕시의 하수도

21. 뉴욕시의 하수도
뉴욕시는 하수 범람 사고를 막기 위해 하수도에 센서를 설치하는 돈트플러시닷미(Dontflush.me)라는 캠페인을 추진하고 있다. 뉴욕시는 매년 270억 갤론의 하수를 뉴욕항에 방출시키는 것으로 알려져 있다.

22. 쥐

22. 쥐
가디언(The Guardian)의 보도에 따르면, 몇 달 전 몇몇 과학자들이 생쥐 2마리의 뇌를 인터넷을 통해 연결하는 실험을 성공적으로 마쳤다고 발표를 했다. 이 실험에서, 2마리의 쥐들은 수천 마일 떨어진 장소에 격리되어 있었지만 먹이와 마실 물을 찾는 등의 일에 서로 협력을 했다.

23. 파킹미터(주차 요금 징수기)

23. 파킹미터(주차 요금 징수기)
샌프란시스코는 많은 운전자들의 불편을 해소하기 위해 파킹미터를 인터넷에 연결시켰다. 비어있는 주차 공간을 찾기 위해 같은 길을 몇 차례씩 오갈 필요가 없는 시스템이다.

24. 거울

24. 거울
사이버텍처 미러(Cybertecture Mirror)는 거울을 대형 '반사' 태블릿으로 바꿔주는 기술이다. 반사 거울에는 센서 패드와 애플리케이션 인터페이스가 장착되어 있다. 이를 통해 예를 들면 개인 의료 데이터를 등록, 기록, 디스플레이 할 수 있다.

25. 장난감

25. 장난감
인터넷에 연결된 아이들 장난감이 몇몇 개발되어 있다. 그러나 사무실에서 쓸 수 있는 인터넷 연결 장난감도 있다. 리얼DIY메이트(reaDIYmate)라는 업체는 스마트폰을 이용해 원격 작동을 할 수 있으며, 소셜 네트워킹 업데이트나 이메일 수신을 알려주는 '장난감'을 만들 수 있는 인터렉티브 종이를 설계해 공개했다.

2013년 8월 7일 수요일

[게임] 카카오톡이 결국은 징가를 따라가고 있다.

주된 주제는 아니지만
게임에 흥미가 있으므로, 카카오 게임에 대한 기사를 공유합니다. 

일단 아래 기사의 요약은 아래와 같습니다. 

1. 카카오 게임의 WAU(주간 액티브유저)를 보면 2013년 2월 정점을 찍은 후 전체적으로 하향세
2. 게임 히트작의 라이프사이클 역시 길지 않음
3. WAU의 하향 그래프를 보면 징가의 페이스북 게임 DAU와 패턴이 비슷함
4. 징가와 마찬가지로 그 힘을 잃어가는 것으로 보임

이상입니다. 

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일단 IM과 SNS로서의 카카오톡은 더 건재할 지 모르겠으나 그 플랫폼 활용 컨텐츠의 피로도는 누적되고 있으며 더욱더 힘든 시장이 될 수 있다고 할 수 있습니다.

실제로. 페이스북 게임의 액티브유저는 지금도 늘지 않고 정체되거나 줄고 있으며, (물론 징가라는 대형 플레이어가 힘을 잃은 탓이기도 합니다만) 앞으로도 이것이 더욱 가속화 될 예정입니다. 그래서 페이스북이 모바일 게임 퍼블리싱에 더 열을 올리는 이유이기도 하고요... 

새로운 플랫폼을 찾는것은 더욱 힘들 것이고, 최소한의 비용으로 개발하여 카카오 플랫폼없이 자체 런칭을 하는 것이 방법일 수 있습니다. 준비가 안된 카카오런칭보다 준비된 자체 런칭이 그나마 수수료라도 덜 떼일 수 있습니다. 
(최소한의 비용으로 힘빼고 만든 게임, 컨텐츠라면 카카오톡 제휴 채택이 되지 않을 가능성도 높습니다.)

그래도 굳이 카카오톡을 이용한 컨텐츠 서비스 런칭을 한다면 CJ, 위메이드 등과 같이 자금력을 바탕으로 한 마케팅 싸움 이외에는 답이 없다고 생각합니다. 

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원문 링크 : http://www.quora.com/Woosung-Ahn/Posts/Kakao-follows-Zynga-after-all?ref=fb

Kakao follows Zynga after all

Woosung Ahn

Kakao seems struggling to grow overall active users despite numerous game launches. And that looks too similar to what happened to Zynga on Facebook.

Below is a chart by Rankey showing major Kakao games' weekly active users (WAU) in various colors since the platform launch.
As you can see above, after Anipang/ Dragon Flight's success, subsequent Kakao games reached peak WAU much earlier and declined much sooner.

It is also important to note that the sum of top 20 games DAU in Korea peaked in Feb as over 20MM. From that the latest total DAU count is down to 15MM even though Kakao games' share increased to 17/20, roughly 95% of top 20. (source: AppRanker-KR)

Check the chart below by TS Analysis showing DAU count for major Facebook games (including all of Zynga's major games) aligned to their launch day. 
It's not unexpected that games peaking in traffic within the initial months and then decline as popularity falls. The bigger problem is that Zynga's two biggest games are in decline and all subsequent releases have been less successful in terms of DAU/ longevity.

Kakao games now looks exactly like Zynga. And that's not a good sign for many msg companies who are trying to be Kakao in other territories. Fragmentation and users being okay with using multiple msg seem already big challenges ahead. But then even you are geo dominant like Kakao, your platform (for games at least) might not be very sustainable as Kakao just started losing its power.


사족 1 : 현재 국내 모바일 게임사들은 해외로 눈을 돌리고 있습니다. 특히 중국 모바일 컨텐츠 플랫폼계의 위-촉-오 라는 [텐센트, 바이두, 알리바바]  등을 주목하고 있습니다. 온라인 게임사들이 국내 성장의 한계를 안 뒤 해외 진출에 주력했던것과 같은 이유가 아닐까 합니다. 

사족2 : 징가의 DAU 자료를 보면 재미있는 점이. 징가포커가 꾸준이 상승하며 유지되고 있습니다. 한때 징가를 먹여살리는 게임이 팜빌이나 시티빌 같은 [빌] 류의 SNG가 아닌 포커 게임이었다는 말이 사실이었나 봅니다. 
고스톱 포커류와 같은 갬블게임은 생산단가도 낮으면서 가늘고 길게 가는 우량 장르입니다. 물론 국내에서는 정책적인 문제로 활성화가 되기에는 힘들듯 합니다. 

[모바일웹] 2013년 모바일 트렌드(디자인, UI/UX 등)추


출처 : http://blog.naver.com/vgfactory/30172956066

요즘 가장 중요한 모바일의 트랜드는 무엇인가?  

1.심플한 디자인

작년의 추세를 이어 올해는 더욱 심플한 디자인이 확고한 트랜드로 자리 잡고 있다.
 마이크로 소프트 윈도우8의 메트로UI 를 시작으로. 심플함은 트랜드로 자리 잡아 갔고.
gmail, Flipboard 등도 심플한 디자인의 모바일 트랜드의 좋은 예이다.



2.big font 타입

심플한 디자인은 여기서도 이어진다. 심플한 인터페이스에 빅폰트를 이용함은 군더더기를 뺀 디자인의 백미가 아닌가 한다.
모바일 트랜드가 심플함으로 가는 가장 큰 이유중 하나는 작은 화면에서 섬세한 터치가 불가능하기 때문이 아닐까 한다.
작은 화면을 효과적으로 분산하고 또 타요소들의 방해 없이 직관적인 사용이 필요함은
이러한 디자인 트랜드를 만들어내는 이유일 것이다.


3.적은 클릭과 많은 움직임

모바일에서는 많은 클릭보다는 슬라이딩 등의 움직임이 더 중요해지고 있다.
위에서의 언급처럼 모바일 기기 자체의 작은 화면은 섬세한 클릭이 어렵기 때문에 슬라이딩으로 상품을 더 보이게 하고
리스트를 이동하는 등의 기능이 중요해 지고 있기 때문이다.


4.애니메이션과 변경

한때 플래시가 웹세상의 전부인것처럼 느껴질만큼 화려한 움직임이 웹을 지배하다 싶이 한 적이 있었지만
이는 결국 많은 전력소모를 가지고와 전력공급의 한계가 있는 모바일 부분에선 배제되기 시작했다.
아지만 조금이라도 화려함과 재미를 느끼고 싶어한 유져들의 입맛을 맞추기 위해서
모바일의 적절한 애니메이션도 발전하고 있는 추세이다. 대표적인 것들은 간편한 슬라이딩식 애니메이션이며.
무거운 느낌을 주지 않는 가벼운 움직임 큰 변화와 화려함을 뺀 모션감등이 점차 발전해나가고 있다.
이부분은 앞으로도 많은 발전이 필요한 부분임에 틀림 없다.

5.HTML5 CSS3

가까운 시기에 이 두가지는 확실한 모바일의 트랜드로 자리 잡아 갈 것이다.
2013년 현재에도 많은 실험적인 작업들이 진행중이며 현재까지 보여진 것들 중 모바일과 가장 궁합이 잘 맞는
트랜드의 생성자가 아닌가 한다.

6. 당신을 분석

모바일 기기는 당신의 손 안에서 당신을 따라 이동한다.
행동반경뿐만 아니라 당신의 취향까지 모든것이 분석 가능하다.
모바일 기기는 점차 당신을 분석하고 당신에게 최적화된 서비스를 주기 위해 진화할 것이다.

7. 모든 것의 연결

여러 SNS서비스 검색 쇼핑 등등이 API를 공개하며 서로 연결 융합 발전 되어가고 있다.
방금 본 상품을 친구에게 바로 전달하고 친구는 그 상품을 살펴본뒤 구매한다.
집에서 확인하던 이메일이 메신져 등의 소통 수단으로 발전하고. 여기서 모바일 기기로 발전 하였다.
좀더 많은 정보를 공유하게 될것이고. 지인이 아닌 타인과도 공유할수 있는 수단이 되어간다.
이외에도 당신이 집에 들어갔을때 불이켜지고 커피가 내려지며 목욕물이 받아지며. 당신의 생활을 더욱 편리하게 만들어줄 것이다.

모바일 기기는 꾸준하게 발전해 나갈 것이며
당신의 생활에 빼놓을 수 없는 존재로 자리매김해가고 있다.



2013년 8월 6일 화요일

[M2M-IoT] Consumer Electronics 관련 제품 정보 관련 블로그 소개

지난 M2M- IoT 관련 개관적 내용 공유 이후
금주는 제품들 중 Consumer Electronics 관련 제품의 소개가 된 블로그 내용들을 공유하고자 합니다.
대부분의 내용은 [발칙한 상상을 현실로 – 발상플러스] http://balsangplus.net/ 의 내용들이며, 정리가 잘되어 있습니다.

1.     [IOT] 다양한 스마트 플러그들 (http://balsangplus.net/434)
-       IoT를 이용한 스마트 플러그 및 이를 이용하여 전력량 체크, 절전, 가전 기기 조작등을 할 수 있는 시스템/ APP 이 소개되어 있습니다.
-       이 중 wemo (별도소개) Talking Plug(RFID 를 이용한 연결 제품 인식)이 눈에 띕니다.

2.     [IOT] Wemo 뭐가 발칙할까? (http://balsangplus.net/364)
-       앞서 소개된 위모 입니다.
-       아이폰 APP을 통하여 원격 전원관리 및 모션센서를 이용하여 홈 세큐어리티 기능의 일부 수행도 가능합니다.

3.     인터넷이 물건들까지 삼키다 - Internet of things (http://balsangplus.net/363)
-       IoT 를 이용한 혈압측정기, 체중계에 대한 소개입니다.

4.     [IOT] 모르는 길을 알려주는 마법 구두(http://balsangplus.net/488)
-       USB를 이용하여 구글맵을 통해 목적지를 입력하면 신발내의 GPS 모듈이 화살표를 보여주어 길을 찾을 수 있게 하는 신발입니다.
-       실용성은 어떨지 모르겠으나 아이디어는 참신하다고 생각합니다.

5.     [IOT] 전구가 인터넷과 연결되면 어떻게 될까? LIFX (http://balsangplus.net/487)
-       인터넷을 이용한 전구 입니다.
-       당연히 전원 관리와 색상 관리가 가능하며, 인터넷 메일이나 메시지 알림등이 가능합니다.

6.     [IOT]잊지말자, 약먹는 거 – 글로우캡 (http://balsangplus.net/365)
-       약병위에 꽂아두고 뚜껑으로 이용하여 정해진 시간에 약을 먹으라는 알림을 줍니다.
-       그리고 설정해놓은 친구, 의사, 약국등으로 복용관련 정보를 전송합니다.

7.     [IOT] CuteCircuit - 발칙한 패션 컴패니 (http://balsangplus.net/393)
-       패션과 기술의 조합을 다루고 있습니다. 패션과의 조합은 멀어보일 수 있으나 이 회사의 제품인 tshirtOS가 흥미롭습니다.
-       티셔츠에서 페이스북의 타임라인을 본다면? 텍스트와 이미지를 볼 수 있다면?
-       이러한 제품을 통해 홍보 분야등의 이용한다면 독특할 듯 합니다.

8.     최근 사물 인터넷(IoT) 에 대한 접근 방식의 차이를 보며 든 생각 (http://lucy7599.tistory.com/220)
-       위의 제품은 Pillow Talk 라는 제품으로 멀리 떨어져있는 커플을 위한 베개입니다.
-       이 베게는 한쪽의 사람이 베개를 베면 인터넷을 통하여 다른쪽의 사람에게 은은한 조명으로 상대방이 취침하고 있음을 알려줍니다.
-       두 사람이 연결되어 있다는 유대감을 줄 수 있는 제품입니다.

일단 위의 제품들은 가전 분야에서의 IoT 활용이 대기업 주도의 거창한 것이 아닌
소소한 개념으로의 접근으로도 많은 아이디어와 제품 활용이 가능하다는 것을 알려주고 있습니다.

실제 국내는 KT – 스마트 홈, U+ - 차량관제, SKT – 스마트 팜 등 대기업주도의 IoT 는 대형 솔루션 위주로 가고 있습니다만,실제 생활에서 이용될만한 소소한 아이디어의 발굴을 통해 다양한 서비스 창출이 중요하지 않을까라는 생각을 하고 있습니다.


이상으로 공유드립니다

[M2M-IoT] M2M 시장 현황 관련 자료 공유

M2M IoT 관련 자료를 서칭하면서
우선은 개관적인 자료를 공유하고자 합니다.

하나. KT경제경영연구소의 [M2M 시장 현황과 국내외 성장 전망] 자료와
- 첨부 자료 참고 -

1.     M2M 디바이스 전망 : 2011년 전세계 20억 대 > 2020 120억 대
2.     M2M 매출전망 : 2011 1,490억 달러 > 2020 9,500억 달러
3.     M2M 산업 전망 : Consumer Electronics / Intelligent Building / Utilities / Automotive / Healthcare 5개 분야가 가장 크게 성장하며, 2020년 네트워크 연결 디바이스 기준으로 전체의 91% 차지할것
4.     M2M 커넥션 중 17.5% 정도만 셀룰러로 연결될 것이며, 기존 통신사의 장비, 접속수익은 16%에 불과하고 대부분 부가서비스로 수익을 창출 할 것임
5.     소비자 가전 : 2020 43억개 디바이스 예상 / 커넥티드 TV, 셋탑박스, 게임콘솔이 주요 디바이스임
6.     인텔리전트 빌딩 : 개인 및 기업 시장에서 보안시설/장비, 건물자동화 장비의 관리를 위한 확대 / 보안 분야에서 급격한 성장 전망
7.     유틸리티 : 에너지 절감, 탄소배출 규제등의 이슈로 스마트 미터를 중심으로 성장
8.     자동차 : 시큐리티&트래킹 영역에서 활성화, 긴급전화, 네비게이션 등의 자동차 플랫폼 적용이 늘어날 예정
9.     헬스케어 : 고령화와 건강에 대한 관심증가로 크게 성장할 것으로 전망

국내전망
1.     2020년까지 1 600만대 정도로 증가 전망
2.     현재는 자동차(하이패스), 보안(CCTV) 분야를 중심으로 1400만대 수준/ 향후 소비자가전, 스마트미터, 자동차 중심으로 확대 전망
3.     M2M 사업 비용 부담 완화, 에너지/환경 이슈로 정부 사업 추진 활성화/ 표준화 등 기술적 환경 조성으로 본격적인 성장 가능성

. 2012년 방송통신위원회 블로그에 올라온 포스팅을 공유합니다.
제목 : [2013년에 주목받을 사물지능통신(M2M)을 소개합니다.]

2013년 8월 5일 월요일

[메시징] 푸시 메시징 서버 및 서비스

<> 어플리케이션 개발사나 기업이 스마트폰으로 push 메시지를 쉽게 전송할 수 있게 해주는 push 서버를 제공하는 업체들

아마존, 킨들 파이어용 클라우드 푸시 알림 플랫폼 공개…개발자에 무료 제공
http://techit.kr/14743

티온소프트, 기업전용 푸시 메시징 솔루션 `바이톡` 출시
http://www.etnews.com/news/computing/solution/2767366_1476.html

KT, 기업형 푸시 서비스 출시
http://smartblog.olleh.com/2238

SK플래닛의 푸시 메시징 서비스 플랫폼 - Push Planet
http://readme.skplanet.com/?p=4402

박태형 인포뱅크 사장 "특허경영으로 시장 지켜나갈 것"
http://www.etnews.com/news/telecom/telecom/2762770_1435.html

<> push 메시지 활용 서비스

롯데카드 - 신용카드 결제 완료 후 Push를 통해 가맹점 평가창이 나타남
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=004&oid=050&aid=0000025164

NFC 기반 맞춤형 광고 솔루션
http://blog.naver.com/ioyou64?Redirect=Log&logNo=130133733693

Push 알림 서비스 도입사례 및 효과
http://enterprisemobile.tistory.com/3